关于场面调度的描述大多是停留在思想意识的形态,在实际创作中,视听语言的效果最终还要依靠镜头来传递,而镜头的设计,仅仅遵循着场面调度的种种思路,不免会犯一些低级错误。实际上,在具体的场景创作中,经过了无数从业者和作品的积累与推敲,已经形成了一系列行之有效的行规、习惯,机位应当如何架设,必须遵循一定原理,这也是动画学习者必须掌握的基本功。其中,轴线(见图8-20)概念、机位图、越轴原理是一些常用到的知识。

图8-20 轴线是指场景内两个角色之间的虚拟连线

8.4.1 轴线概念

轴线是在摄影和场面调度领域经常被提到的概念,实际上,轴线却是场景内被人们虚拟想象出的一条不实际存在的线。在场景内,轴线包含了几种不同的类别与形式。可以分为运动轴线、关系轴线、方向轴线、视线轴线四种类型。

运动轴线:场景内沿着画面中一个运动物体所经过的轨迹的虚拟连线(见图8-21)。

图8-21 运动轴线

关系轴线:场景内两个角色之间的虚拟连线(见图8-22)。

图8-22 关系轴线

方向轴线:画面中,用以标出非运动体的朝向与场景位置关系的虚拟连线(见图8-23)。

图8-23 方向轴线

视线轴线:以场景内角色视线方向所延伸出的虚拟方向线(见图8-24)。

图8-24 视线轴线

无论机位和景别如何变化,一般情况下,摄影机必须始终保持与轴线的统一,不能越轴。例如,在双人交流场景中,角色之间的关系线也就是轴线,摄影机应设置在轴线一端的180°范围之内,不能轻易地绕过轴线。如果因镜头衔接或者场景变化,需要摄影机的位置越过原有轴线,这种现象就被称为越轴。

8.4.2 机位图、分镜图、动态分镜和预演

1.机位图

图8-25 机位图

机位图(见图8-25)是人们在日常的影像创作活动中,为了记录镜头的安排,对场景和摄影机的位置进行描绘的一种图标形式。机位图的标注视角是垂直于地面的俯视视角,因此在机位图上看不见立体的透视,只能看见平面的角色、场景、摄影机位置分布。因此机位图尽管是记录镜头的图表,但是看上去与影片内容并不太一致,场景和角色的细节是不能在机位图上得到体现的。

不同的工作团队对于机位图的具体画法也存在差异,通常情况下机位图应当力求简洁,线条以规则线和直线为主,不需要复杂的画法,只需要用最简单的笔触标清场景内的各种重要元素。

2.机位图必须要包括的内容

摄影机的位置:不仅仅要标清摄影机的方位,还需要画出摄影机镜头的朝向。

人物和人物关系:在机位图内,还需要表现出人物所处的位置,以及人物之间的关系和朝向。如果在场景中人物出现了位置移动,也需要在机位图上标清。

轴线:通常情况下机位图需要标示出轴线的方位,也就是两个角色之间的虚拟连线,用来提示摄影机的位置不要越轴。

标号:在一般情况下,一个场景或者桥段内是由多个镜头组成的,在实际创作中,为了便于查看和设计,往往是把多个镜头融合到一张机位图中进行绘制的。因此,在不同机位之间,不同的人物位置变化前后,都需要用标号进行区分。

3.分镜图与动态分镜(见图8-26)

图8-26 《千与千寻》分镜图手稿

分镜(Storyboard)又叫分镜图,是指电影、动画、电视剧、广告、音乐录像带等各种影像媒体,在实际拍摄或绘制之前,以图表的方式来说明影像的构成,将连续画面以一次运镜为单位作分解,并且标注运镜方式、时间长度、对白、特效等。影片分镜用以解说一个场景将如何构成。人物以多大的比例收入镜头成为构图、做出什么动作等。当分镜图和机位图相结合应用的时候,仅仅通过图表,就可以把场景内的场面调度内容进行合理的规划。

在动画行业,存在着动态分镜图这一特殊概念,这里进行简要的描述。动态分镜是指分镜画面的影片化,比起静态分镜,它可以更好地给予导演整个影片的节奏感和连贯感,完整地模拟出场景内的人物运动和画面处理,做到对每个动画镜头进行高度模拟的预设,便于动画的创作。动态分镜是由动画制作虚拟性的特性决定的,在早期二维动画中,动态分镜可以理解为把一组分镜连缀起来的制作草稿,而现代二维动画中这一工序则可以依靠软件模拟。在三维动画中,预演也可以说是更加细致和逼真的动态分镜,通常是利用已经制作好的动画的角色简模和虚拟摄像机进行预先排练。动态分镜以及衍生概念,有利于创作者对场面调度进行可控制的排演修改和再创作。

8.4.3 三角形原则与典型双人交流场景及典型镜头

三角形原则是指在关系轴线的一侧可以选择出三个定点位置,形成一个底边与关系轴线平行的三角形,摄影机的位置位于这个三角形的顶端,所拍摄的画面能够保证在轴线的同一侧,构成稳定的方位感,有利于对场景的有效描绘和方向感的统一。

典型的双人交流场景是指尽管在一部作品的实际拍摄中,难免会出现多人交流、动态运动、复杂的走位和动作等情况,但实际上,最常见的还是基础镜头划分和人物交流场景是双人交流的情况。掌握了最基本的知识,遇到复杂情况才能变通和调整。

我们把单一场景内两个人物之间交流、彼此之间位置没有发生移动的场景,称为典型的双人交流场景。根据这一场景所采取的常用机位设定,我们称之为典型性镜头。用机位图标示为:

图8-27 典型双人交流场景

如图8-27,通常情况下双人场景内的典型性镜头为9个,根据镜头的作用和位置关系,也有着各自的命名。

1号镜头——关系镜头:指用于交代场景内人物位置关系的镜头,也是这一场景中充当主机位的镜头。为了能够交代清场景的全貌,多为大全景、远景等较大幅度的景别。通常角度垂直于轴线。在构图时应力求最大范围地展现场景,并为其他镜头的调度提供客观的方位依据。

2、3号镜头——动作镜头:指用来表现单个角色特征和动作的镜头。多为中景、近景景别。动作镜头与关系镜头基本上处于同样的角度,垂直于轴线。换言之,动作镜头与关系镜头的视轴较为平行,表现一定范围内的局部内容,画面的主体只有单一的人物,背景变化不大,视觉效果的改变也不明显。因为缺少变化,动作镜头很少与关系镜头连用。

4、5号镜头——反拍镜头:也叫越肩镜头,是用来表现局部位置关系的镜头,在场景内的使用频率较高。景别多为中近景和特写。在镜头内两个角色同时出现在画面之中,面对镜头的角色是画面的主体,动作和表演的空间较为开放,而背对镜头的角色则是陪体,表演和动作空间较小。这类镜头的突出作用是在展现角色动作的同时,也提示和延续人物的位置关系和交流关系。

6、7号镜头——内反拍镜头:也叫正打、反打镜头。在场景内是完成叙事、塑造形象、突出重点的重要镜头。画面的景别多是中近景和特写。在机位设计时,镜头应该尽可能地接近轴线让人物体现出较强的交流感和互动感,角色正面面对镜头,突出了冲突和对话的效果。正打、反打镜头能够丰富场景,拉近观众与表演者的直接距离,同时丰富角色的体貌特征,结合光线的变化,还可以展现出强调、对比、暗示等作用。

8、9号镜头——骑轴镜头:指镜头机位骑在视轴之上的镜头机位,也叫正反打镜头。主要是用来强调叙事、刻画人物的镜头模式。景别多为近景特写甚至是大特写。因为摄影机垂直拍摄角色,造成了人物直视镜头的效果,画面感较为主观,有着很强的互动感。

说明:很多人容易把正打、反打镜头的概念与正反打镜头的概念发生混淆,因此用骑轴镜头和内反拍镜头的称呼更有利于区别记忆。

8.4.4 轴线的意义

初次了解轴线概念的人总会产生一种难以理解的情况,认为轴线的概念很神秘,这是有原因的。因为,轴线是一条不存在的虚拟的概念,看不见摸不着,对于不了解影像制作的人来说就存在一种不确定的虚空感。此外,轴线会随着人物和场景的变化而发生调整(见图8-28),也会让人感觉有些难以理解。而最根本的问题是,在大学的课程安排上,视听语言是作为基础课先行开设的,在学习轴线概念的时候,很多同学并没有经过实际的摄影实践或者分镜头创作实践,因此有一种盲人摸象、雾里看花的感觉。

图8-28 关系镜头交代方位,确立轴线

实际上,了解了典型镜头以及机位图的概念,对于轴线意义的理解就显得简单了很多。无论场景和人物如何变化,两个角色之间的虚拟连线就是轴线(见图8-29)。而轴线原理和三角形原则实际上说的是一件事,即:摄影机的位置应当力求保持在轴线的同一侧,从而达到画面方位和空间感的统一。在动画的绘制中,尽管摄影机并不真实存在,但是创作者也必须有轴线的概念,让镜头之间的空间感和方位感保持一致。

图8-29 双人固定位置场景最能体现出轴线原理

图8-30 单人画面同样要遵循轴线

图8-31 轴线是经典影视作品的创作原则之一

对轴线的重视是十分必要的(见图8-30),在一个场景内,表现场景和交代情节是由数个镜头所承担的,而每个镜头的景别又存在差异,不可能所有的镜头或者绝大多数的镜头都能拍摄到场景的全貌以及人物关系。因此在很大程度上,场景的空间感都是通过众多镜头中的局部信息,经由观众自主的补充和想象还原成了场景的全貌。这种想象具有欺骗性和诱导性。例如,当我们把场景内原本方向各异的角色拍摄同一角度的侧脸并连续剪辑,观众就会产生他们是排列成一侧的错觉,又或者我们把原本处在不同场景的角色连贯剪辑,观众也会误以为他们处于同一空间。因此轴线的意义就在于,防止观众发生错乱的感觉。假如,摄影机可以在轴线两侧任意地随意移动,那么观众就会发现同一个角色的脸一会是左侧一会是右侧,标志性的道具也一会出现在近处,一会出现在远处,观众就会对画面中的虚拟空间感到迷惑,同时也带来生理上的晕眩感。因此,在经典的影视作品中,轴线几乎已经成为必须遵守的一种创作原则(见图8-31)。

8.4.5 越轴

越轴的概念是指在同一场景内部,两个相互衔接的镜头之间,摄影机的位置相对于固定轴线的角度变化超过了180°,也就是摄影机越过了轴线,打破了轴线原则。

按照被人们遵循的轴线原则来说,越轴是一种不规范甚至是错误的处理方式,但是在特殊情况下,或出于情节的需要,摄影机有时需要越过轴线。例如,新的角色出现,场景某处有新的信息介入,有些时候则是出于场景的特殊结构,为了丰富场景信息的交代,还有的时候,则仅仅是为了表现创作人员的某种主观意图,或者为了防止视听语言过于单一和雷同。

越轴的手法和效果多种多样,有些越轴会让观众感觉不舒适、不合理;有些越轴的处理则显得自然而生动,甚至还会因为巧妙的越轴方式而让视听语言的艺术水平上升一个新台阶。不管越轴的原因有多大差别,但是人为地对越轴手法进行分类,可以总结出常见的越轴方式。

8.4.6 常见的越轴方式

在这里,我们选取了较为常见的八种越轴方式进行介绍,相信通过阅读,读者会在日常的观影经验中找到与之相对应的实例。

1.空镜头越轴

在分别拍摄了同一侧的人物侧脸后,插入一个不出现人物的空镜头,接着进行越轴。依靠空镜头打破观众头脑中的画面延续感觉,为接受越轴后的镜头进行铺垫。

2.人物正面视线越轴(正打镜头)

在拍摄完轴线同一侧的人物侧脸后,接入一个表现人物正面镜头,正打或者反打镜头,让人物用完全的正脸没有角度地直视镜头,再接入越轴镜头。

3.第三角色过渡越轴

在多人场景中,除去主要角色一定存在着一些配角。例如,酒吧的调酒师、服务员等角色,通过对他们的反应镜头,也可以起到越轴的铺垫作用。

4.人物换位越轴

人物位置换位越轴是指在分别拍摄单一人物的镜头之后,加入一个表现人物关系的关系镜头,而关系镜头进行越轴,从而告诉观众主视角发生越轴,为角色的位置变换提供合理解释。

5.运动机位越轴

在现代影视作品中,运动机位的应用较为常见,同样的,依靠运动机位也可以达到越轴的目的。当我们拍摄一角色时,依靠一个移镜头,把人物的左脸过渡到右脸,自然而然地通过一个连贯镜头实现越轴。

6.硬越轴

硬越轴也成为直接越轴,是指不通过任何技术手段,直接在镜头的切换间实现越轴。硬越轴的使用必须是有条件的,必须在观众已经熟悉了场景环境的情况下,在对话进行之中实现越轴,不能一上来就采取硬越轴在轴线两侧来回切换。硬越轴缺乏技术含量,一般在现代影视作品中不被采用。

7.关键道具越轴

在场景内部,通常存在某些标志性的道具。例如,一只别致的花瓶,或者一团跳跃着的烛光,在场景内摄影机方位需要越轴时,可以用这些明显的道具进行过渡,从而引导观众从道具位置的变化,理解出摄影机的方位变化。

8.利用人物位置变化越轴

这种越轴方式是把摄影机和场面调度本身结合起来的一种越轴方式,通过表现出场景内角色的位置移动,改变了原有的轴线位置和三角形关系,从而让越轴显得自然而然。

实训练习

1.简述场面调度的概念。

2.角色的场面调度和摄影机的场面调度的注意事项分别有哪些?

3.场面调度的类型是如何划分的?

4.简述轴线的基本概念。

5.机位图必须包含哪些内容?