第7章稍微打破传统的设定

当柳东辰正想照着自己脑补剧本里的情节去救那名玩家的时候,却只见一张折凳扇向了丧尸的脸庞,直接将丧尸扇飞了出去。

这一刻所有人的目光都停留在了一个身高近两米,身材十分魁梧的玩家身上。随即便爆发出来一阵雷鸣般的掌声。

柳东辰觉得有些许的失落,因为剧本写好了,但主演却不是他。不仅主演不是他,连配角都不是,因为配角是丧尸。

“算了,找镇长去!”柳东辰愤然转身朝街道的另一头走去,只留下身后一片赞美之声。咳,对别人的赞美之声。

走出几米远后,他便掏出手机查看起了游戏公频,不过仍然没有任何关于镇长的消息。于是分析觉得或许镇长并不在街上,而是在建筑里面。并且按照这个游戏的主旨“真实”来说,当外面到处都是丧尸的时候,自然是躲在屋子里更安全了。

为了验证这个想法,柳东辰随意选了一间关着门的铺子,举起斧子径直朝着门上的铜锁砍去,只听“哐”的一声,铜锁被砸开了。然后他伸手一推,房门便打开了。

进入屋子后,柳东辰心里有数了,看起来应该是每间屋子都能进入。果然够真实!

“嘀嘀嘀,您有新短消息请注意查收!”

“又有消息?”柳东辰疑惑的摸出手机,却发现是一则小贴士。大意为游戏中所有商铺住家都能进入,但屋子里的物品却无法带出去。只有杂货店和药店里的物品才能被玩家拾取,不过数量有限,一旦被拿完了,那么就只有等第二天刷新了。

读完这则贴士后,柳东辰突然意识到了两个问题。第一个问题就是杂货店和药店里都有些什么作用的物品?药店倒好说,杂货店里会卖些什么呢?

第二个问题嘛,那就是自己好歹是在玩游戏,怎么连进入游戏之后要做的第一件事都给忘记了?居然连自己的属性都没查看过!

正当他习惯性的想按下c键查看属性的时候,却意识到了另一个更严重的问题。尼玛我怎么查看属性啊!?

“对了!手机!”柳东辰突然想到之前手机发的第一条短信,说手机是游戏里的重要工具,基本上一切游戏上的内容都可以通过手机来查询。

于是他立刻将手机界面返回到菜单选项,果然第一个图标上就画着一个小人。点开之后,一副数据整齐的排列在了屏幕之上。

id:紫气东来

等级:0

职业:战士(未转职)

当柳东辰看见未转职三个字的时候,不由眼前一亮。原来这游戏的职业还需要转职?这么说起来,我现在还不是战士了?难怪一进入游戏我那身帅气的军服就没了。

继续往下看,紧接着职业后面就是人物的基本属性了。

生命值:100

体力值:100

士气值:50

饥饿值:100

罪恶值:50

腕力:10

智慧:8

灵巧:9

在看完这组属性数据之后,柳东辰陷入了沉思。以他玩游戏这么多年的经验来看,生命和体力很好理解,就是红和蓝,也叫hp和mp,还有叫血和气的。

至于士气这东西,虽然字面上很好理解,可对于游戏中的作用是什么却不太明了。饥饿值说明这游戏需要吃东西,而罪恶值就代表着乱杀人可是不行的。

腕力智慧和灵巧也很好理解,那就是力量智力和敏捷啊!标准的暴雪模式属性!不过这数据也太难看了点吧?十**?岁?要是我年龄十**岁还差不多,只可惜回不去那会儿啰。

读完基本数据后,柳东辰退出了属性界面。但又进入了游戏百科查询,因为他想知道这些基本属性的意义是不是和他想象中的一样。

在一番查询之后,他算是明白了。

生命值,也就是血量、hp!这个毋庸置疑。不过当生命值降低到1时,会进入弥留状态,持续五分钟。弥留状态会处于无敌,不能遭受攻击也不能攻击别人和移动。

这里值得注意的是,如果是被丧尸攻击致弥留状态的话,那么只要5分钟内使用血清就能立刻恢复30%的血量,且解除弥留状态。

而如果是被玩家攻击致弥留状态的话,那么5分钟内只要使用强心剂就能立刻恢复50%的生命,且解除弥留状态。

不过两种复活方式都会降低人物属性30%,持续一个小时。并且一个小时内再次被攻击致死的话不会进入弥留状态。

柳东辰看到这里的时候,觉得这个设定挺不错,躺下之后还能有第二次站起来的机会。但站起来之后又不会太强,可这已经能给战局来带很大的变数了。

就好像玩dota一样,当你先死了之后,是选择立刻买活tp出去继续参加团战。还是不冒这个险看着队友打完团战。虽然买活出去可能会完成收割,但也有可能是喜闻乐见的买活送。

就在柳东辰因为这个设定有些小激动的时候,他却看见了一个足以让他发狂的设定。那就是在生命值注解的最后所写到的死亡惩罚。

上面写到,在游戏内死亡之后,(第一次进入弥留状态没有使用复活药剂,以及复活之后第二次被攻击致死)会立刻强制下线,并且12小时之内无法登陆游戏。

居然12个小时之内都无法登陆游戏!柳东辰顿时觉得这个死亡惩罚是不是有些欠妥?不过游戏设计者既然这样设定了,那么就一定有他的想法,可这想法到底是什么?

难道是让玩家珍惜生命,远离战斗?你tm在逗我?纵然玩游戏有pve的玩法,可pvp才是游戏里的激情来源啊!

不对,这一设定肯定不是为了让玩家减少pk!应该是为了让玩家们在pk的时候更加谨慎和小心。没错,因为游戏要的就是真实感。只有让人们都对死亡有所畏惧,才能更贴近真实的世界。

想通这一关节,柳东辰不得不再次佩服一下暴雪的游戏设计者。

在生命值的注解下面,便是体力值的注解。

体力值,也就是蓝、mp!这一点也是毋庸置疑的。不过在游戏里玩家做任何事都会消耗体力值。大到施放技能,小到跑步搬东西都会不同程度的消耗着体力。

当玩家坐下的时候,体力会缓慢的恢复。使用恢复药剂也可以立刻恢复体力,但第二次使用药剂时只有50%的效果,第三次使用时就只有20%的效果了。

从这个设定可以看出,游戏既想贴近真实感,但又想兼顾游戏性。那么在以后pk时的技能消耗以及闪躲之类的消耗,就需要更加的注意了。所谓力气要用得恰到好处是也。

至于柳东辰有些疑惑的士气,则有点像是增益和减益的状态。当士气上升时,玩家的技能效果会有所提升。相反士气要是下降的话,技能效果则会有所降低。

提升士气的方法为击杀怪物和敌人,以及完成任务。而降低士气的方法则是死亡、饥饿值过低、队友死亡以及任务失败。

对着这样的士气系统,柳东辰觉得应该提升和降低的效果都不是特别大,所以不用太过在意。

在士气注解下面的饥饿值和柳东辰想的差不多。只是当饥饿值降低到50以后,士气就开始下降,并且体力值也恢复得更加缓慢了。而当饥饿值降低到20以下之后,体力值将不再恢复。如果饥饿值降低到0的话,那么恭喜你,你可以下线休息12个小时了,因为你已经饿死了。

而罪恶值系统,也和柳东辰想的一样。无故杀人会增加罪恶值,从而导致有一些任务无法接取。想要减少罪恶值,只需要做任务,以及帮助别人完成任务即可。而击杀比自己罪恶值更高的人不会增加罪恶值,但也不会减少。

50为平衡点,50以上为罪恶,50以下为善良。至于为什么定在50,而不是从0开始。是因为人生来就有原罪。

到这里为止,柳东辰对于这些属性的意义都猜得差不多。不过腕力、智慧和灵巧这三种属性他却猜错了一点。

因为腕力影响的是可使用武器的重量以及负重。并非如他所想的自己是个战士,那么腕力越高攻击力也越高这一想法。

智慧则影响研究和开发。就只有这么简短的介绍,并没写出研究什么开发什么。这一点柳东辰虽然不太明白到底是什么意思,但总觉得很厉害的样子。

最后所剩下的灵巧,当然也不是柳东辰所想的敏捷,而是影响建设和制造。又一个不明觉厉的属性。不过虽说最后两项属性还没弄太明白,但其他属性总算是知道其作用了。

柳东辰认真的看完所有属性的解释之后,不经拖着下巴自言道:“从这些属性的设定来看,游戏稍微有些想打破传统的感觉。看来暴雪又想做一回敢吃螃蟹的人了。”